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Le Salon de Georges Weathermay (didier)

 
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Yameld
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MessagePosté le: Mer 9 Sep - 01:16 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
 


. Antécédents : Il naît en 709 CB de Lord Jules et de Lady Martha Weathermay, une grande famille terrienne du Mordent, très influente dans le Pays. Il a une sœur de 6 ans son aînée, prénommée Alice. Enfant il aimait la chasse, et s’aperçu assez vite qu’il entretenait des rapports très spéciaux avec les animaux, surtout avec les chevaux et les chiens. Timide et mal à l’aise avec les gens, il devient rapidement clair pour ses parents, au fur et à mesure qu’il grandit, que leur fils n’aura jamais le charme et la grâce nécessaires à un noble héritier. L’enfant décide alors qu’il leur prouvera autrement sa valeur, et choisit de quitter sa famille à 17 ans, proposant ses services au célèbre héros Rudolf Van Richten. Georges décida de devenir un justicier et s’autoproclama « Chasseur du Mal ». Il étudia donc les arts de la guerre et en  acquit rapidement une grande expérience et une grande sagesse, passant le plus clair de son temps à voyager, revenant parfois à la demeure ancestrale, et se rendant le plus souvent possible à la Base de l’AME de Névuchar aux Sources (il en est le dirigeant depuis l’an 751 CB) ; bientôt, sa réputation prenant de l’importance, la population commença à associer son nom à sa quête héroïque. Mais bientôt, l’idéalisme de sa jeunesse commença à se transformer en une détermination inflexible, suite aux diverses horreurs entrevues sur son chemin, son cœur s’endurcissant chaque fois un peu plus, et après chaque bataille remportée sur le Mal, il lui était de plus en plus difficile de voir le Bien encore présent dans le monde. De plus en 731, sa sœur Alice meurt, ce qui lui porte un coup supplémentaire. Dix ans plus tard il fait la connaissance d’une belle et sensuelle jeune femme, nommée Natalia Vhoriskhova (une louve-garou naturelle), qu’il se décide à épouser, la présentant à sa famille , mais ignorant tout de sa véritable nature. En réalité, celle-ci se jouait de lui, préparant sa vengeance contre le Docteur Van Richten, qui en l’an 734 avait manqué de peu de l’éliminer. Finalement, Natalia en arrive à blesser gravement Gennifer, qui s’en sort de justesse, et dont on ne sait toujours pas actuellement si elle n’aurait pas contracté son virus lycanthropique. Désormais l’amour de Georges pour Natalia s’est transformé en haine, celui-ci la traquant sans relâche, allant même jusqu’en Verbrek visiter la famille de Natalia, qui se révèle de la même espèce et qu’il va massacrer. Il finira par perdre sa trace. Cela fait à présent pas mal d’années qu’il la recherche, espérant ainsi se venger et sauver sa nièce. Depuis cet accident, il n’est revenu qu’une seule fois à Mordentshire, submergé par la honte et la culpabilité...
 

. Profil actuel : Aujourd’hui, sa réputation le précède. Désormais, en présence du mal, il se révèle avoir une volonté d’acier, mais bout d’une rage à peine contrôlée. Face aux créatures maléfiques, il n’a nulle pitié et n’en attend aucune, prêt s’il le fallait à obtenir des secrets par la torture. Il lui arrive assez fréquemment de faire le même rêve, revivant la trahison de Natalia, sa nièce Gennifer ensanglantée dans ses bras...
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MessagePosté le: Mer 9 Sep - 01:16 (2009)    Sujet du message: Publicité
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Yameld
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MessagePosté le: Dim 6 Déc - 06:02 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
  
 
  
 
  
 
 

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Georges Weathermay
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MessagePosté le: Dim 6 Déc - 07:58 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
Ouaou, belle bête Smile. 154 PV !
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Partie C : Georges Weathermay (154pv).
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MessagePosté le: Dim 20 Déc - 19:16 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
Pièces d'équipement particulières et objets magiques mineurs possédés :

- Fiole d'eau bénite = celle-ci brûle les Morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l’acide. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d’impact. 

- Pétards brise-portes = il s'agit de petites bombes forgées en forme de coins (cela permettant de diriger le plus gros de leur force explosive), dont les dégâts peuvent aller jusqu'à +3d6. 

- Cierge serviteur = mesurant 60 cm de haut, sur un simple mot de commande s'allume et flotte silencieusement derrière son maître (jusqu'à une portée de 18m), obéissant à des instructions simples (genre "Va en haut de cette étagère !"), sa flamme paraissant éternelle et ne pouvant être éteinte que par une Dissipation de la magie (ou similaire). Un simple autre mot de commande permettant sa désactivation.

- Attrape-rêves des Abber (3 perles restantes) = une sorte de gri-gri protégeant les personnes endormies de tout intrus onirique, constitué de cercles de brindilles entrelacées au centre duquel reposent des sortes de billes colorées (5 au départ). Chaque fois que l'une d'entre elles bloque un visiteur cauchemardesque, celle-ci disparaissant. L'objet perdant toute sa fonctionnalité, une fois toutes les perles utilisées. Seule exception : un Sombre Seigneur possédant ce genre de capacité ignorera la barrière. 

- Encre sympathique = c'est une encre noire, selon toutes apparences, qui possède la propriété de disparaître peu après qu'on s'en soit servi. Un révélateur (de couleur claire) appliqué alors dessus la révélant à nouveau (très pratique pour s'échanger des messages en toute discrétion).

- Gouttes de vision nocturne = procure la faculté spéciale de vision nocturne à celui qui s'en applique une goutte dans chaque oeil (durée 1 heure). Cette aptitude spéciale permettant d'y voir comme en plein jour sous des conditions de faible luminosité (mais pas dans le noir total).  

- Kit d'aventurier standard = se référer au descriptif situé dans la "base de données" !
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MessagePosté le: Dim 20 Déc - 20:12 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
Talents et capacités du personnage :

- En tant que Pistolier Arrow  http://worldfantasy-yameld.xooit.info/t54-Modifications-aux-Classes-de-Personnage.htm

- En tant que Rôdeur  Arrow  http://worldfantasy-yameld.xooit.info/t143-Capacites-diverses.htm#p914

- Capacités propres aux membres de l'AME  Arrow  http://worldfantasy-yameld.xooit.info/t33-Pouvoirs-specifiques.htm

- Dons généraux et spécifiques Arrow  http://worldfantasy-yameld.xooit.info/t79-Dons-accessibles.htm
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MessagePosté le: Dim 20 Déc - 20:32 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
Sorts de Rôdeur accessibles :

- 3 de niveau 1 (DD13 au Test opposé).
- 1 de niveau 2 (DD14).
- 1 de niveau 3 (DD15).

Arrow  http://www.tatoola.com/carte_de_sort_index.php?option=type_lanceur 
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MessagePosté le: Dim 20 Déc - 20:37 (2009)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier) Répondre en citant
Et voilà ton personnage pleinement opérationnel !!!

Ne te reste qu'à commencer à t'y familiariser, ainsi que sélectionner ses sortilèges (voir ci-dessus)... Razz
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:45 (2017)    Sujet du message: Le Salon de Georges Weathermay (didier)
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